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Association des femmes canadiennes-francophones de Durham |
A.F.C.F. 384 Avenue Hillside Oshawa, Ontario L1J 6L7
Présidente:
Hélène Boudreau
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INSTRUCTIONS
Qu’est-ce que Génies en herbe ?
-jeu questionnaire créé par la Société Radio-Canada au début des années 1970. -jeu fondé sur les connaissances et la culture générale. -deux équipes de quatre joueurs s’affrontent -une lectrice pose des questions de culture générale, regroupés par thème et catégories -chaque joueur est doté d’un bouton-témoin, celui qui appuie le plus rapidement sur son bouton a le droit de répondre à la question. Le joueur qui répond correctement et le plus rapidement accumule des points pour son équipe. -l’équipe qui accumule le plus grand nombre de points remporte la partie.
Déroulement de la journée
Accueil : -Les participants arrivent et les personnes à l’accueil leur donne leur trousse de jeu. -Les personnes s’assoient dans la salle jusqu’au début de la première joute -Quelques minutes avant la joute, les joueurs des deux premières équipes à s’affronter vont s’installer aux tables en U sur le théâtre.
Joute : -La lectrice demande aux joueurs de vérifier qu’ils ont bien 2 crayons et du papier. -Les joueurs installent leur nom devant eux. -La lectrice demande aux joueurs de vérifier leur bouton de jeu chacun leur tour. -Quand tout est correct, la lectrice commence la lecture du questionnaire. Les juges et le teneur de pointage enregistrent les réponses et les points. -Quand le questionnaire est terminé (après 15-20 minutes), les joueurs reprennent leur nom, se lèvent, serrent la main aux concurrents et vont s’assoire dans la salle. -Les prochaines équipes montent aux tables en U et on recommence.
Dîner : -Il y aura moins qu’une heure pour dîner. C’est un temps libre pour tous. -Le classement des équipes est établi et l’ordre du quart de final est inscrit sur un tableau.
Le quart-de-finale et la demi-finale se jouent identiquement aux joutes de classement.
Finale : -se joue pareil comme une joute mais au début, la lectrice prend le temps d’introduire chaque joueur, de nommer son école et son niveau scolaire. La partie durera 25-30 minutes.
Remise des pris : -L’équipe gagnante est invitée sur le théâtre et on remet les prix à chaque joueur en expliquant ce qu’ils reçoivent. Serrer les mains, accolades…
Fin du tournoi, tout le monde retourne chez eux. |
RÈGLEMENTS
1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX
1.1. Aucun joueur non inscrit officiellement au tournoi ne peut jouer. Un joueur ne peut faire partie que d’une seule équipe.
1.2. Pour avoir le droit de participer à une partie, une équipe doit être représentée par au moins un joueur.
1.3. Une équipe se présentant avec plus de 5 minutes de retard à son plateau de jeu ou qui n’est pas représentée par au moins un joueur perd automatiquement la partie en question. L’équipe adverse obtient une victoire de 10 à 0.
1.4. L’accès aux plateaux de jeu est libre jusqu’au début des parties. Lorsque les parties débutent, aucune personne (à l’exception des juges ou du lecteur) ne peut quitter le plateau de jeu. Allez à la salle de bain avant la partie.
1.5. Les joueurs ne participant pas à une partie et les spectateurs sont libres d’entrer et de sortir du lieu de compétition dans la grande salle, et ce en tout temps, de façon silencieuse. Dans les petites salles, aucune entrée ou sortie pendant la partie; attendez entre les joutes pour vous déplacer. Une affiche sera placée à cet effet sur les portes.
1.6. Le nom de chaque joueur doit clairement être identifié sur un carton qui sera placé devant lui pour la partie. Ce carton doit indiquer le prénom, le nom de famille (ou l’initiale du nom de famille) ainsi que son équipe. Ce carton est inclus dans la trousse remise le matin du tournoi.
1.7. Toute personne participant à une partie, que ce soit un joueur, un lecteur, un juge ou un spectateur doit adopter un comportement respectueux et sérieux face au jeu. Les téléphones cellulaires doivent être mis en mode vibrateur ou éteint. Les casquettes et autres couvre-chefs sont donc interdits durant la partie.
1.8. Pendant les parties de classement, une équipe gagnante obtient deux points, une équipe perdante n’obtient aucun point. Si le pointage est égal chaque équipe obtient un point.
1.9. Si, à la fin des parties de classement, deux équipes ont accumulé le même nombre de points, on les classera selon le total des pointages des parties jouées. Les huit premières équipes continueront aux séries éliminatoires.
1.10. Si il y a moins que huit équipes dans les séries éliminatoires, et que le nombre d’équipes est impair ; la première équipe au classement accèdera automatiquement à la prochaine ronde.
1.11. Aucune partie nulle n’est possible en séries éliminatoires. Dans le cas d’un match égal après les séries de questions régulières, le lecteur devra faire la lecture de questions supplémentaires jusqu’à ce qu’une équipe l’emporte après une série complète de questions supplémentaires.
1.12. Chaque ronde des séries éliminatoires ne compte qu’une seule partie. Une défaite en série signifie donc automatiquement l’élimination de cette équipe.
2. RÈGLEMENTS PENDANT LA PARTIE
2.1. Le lecteur est le maître du plateau de jeu. Il peut expulser un spectateur dérangeant, et ce en tout temps. Si une personne souffle une réponse à un joueur, cette personne sera automatiquement expulsée du lieu de compétition. Aucun avis ne sera donné.
2.2. Les joueurs doivent demeurer silencieux lors de la lecture des parties. Le lecteur pourra donner des pénalités de 10 points aux joueurs qui ne respectent pas ce règlement, et ce selon son bon jugement.
2.3. Le langage grossier et impoli est à éviter. Si un joueur tient des propos grossiers ou impolis envers un joueur adverse, il sera pénalisé de 10 points et le lecteur pourra expulser le joueur du plateau de jeu s’il le juge nécessaire.
2.4. Pour obtenir des points à la suite d’une bonne réponse, le joueur ayant appuyé sur son bouton doit attendre d’être nommé avant de répondre. Si le joueur répond avant que lecteur ne l’aie nommé, une réplique sera automatiquement accordée à l’équipe adverse (si applicable).
2.5. Dans le cas où un joueur presse le bouton et qu’un autre membre de son équipe réponde, la réponse ne sera pas acceptée et la question passera à l’équipe adverse.
2.6. Si un joueur interrompt le lecteur pendant la lecture de la question, celui-ci exigera une réponse immédiate. Si aucune réponse n’est fournie ou si la réponse donnée est refusée, l’équipe est pénalisée de 10 points et le lecteur terminera la question pour l’autre équipe. Si un autre joueur donne la réponse ou si le joueur répond avant que le lecteur ne l’aie nommé et qu’il y a une bonne réponse, aucun point ne sera accordé ou pénalisé à l’équipe mais il y aura droit de réplique et le lecteur terminera la question pour l’autre équipe. La même règle s’applique pour l’équipe qui a droit de réplique. Ce règlement est applicable durant tout le match.
2.7. Si un joueur donne deux réponses différentes (s’il se reprend), seule sa première réponse sera considérée. Si le joueur donne une mauvaise réponse d’abord et la bonne réponse ensuite, une réplique sera accordée automatiquement à l’équipe adverse (si applicable).
2.8. La communication verbale et gestuelle est interdite entre les joueurs d’une même équipe, sauf pour certaines séries de questions où la consultation est accordée. Ces sections seront clairement identifiées par le lecteur. S’il y a trop de communication entre les joueurs d’une même équipe, le lecteur pourra donner une pénalité de 10 points selon son jugement.
2.9. Lorsqu’une réponse est composée du nom d’une personne, seul le nom de famille est requis, à moins d’une indication claire ou d’une demande de clarification de la part du lecteur. Si un joueur se risque à donner un prénom et que celui-ci est erroné, la réponse sera refusée et une réplique sera donnée à l’équipe adverse (si applicable).
2.10. Si une réponse est donnée par un spectateur, la question sera annulée et ne sera pas remplacée. De plus, le spectateur sera expulsé de la compétition.
2.11. Les participants ne peuvent exiger que le lecteur répète une question ou donne des explications. Ils ne peuvent s’adresser au lecteur que pour lui répondre ou pour faire invoquer l’article 2.12.
2.12. Pour une contestation sur la forme, les joueurs doivent contester directement au lecteur, aussitôt que nécessaire. Les contestations sur la forme peuvent être : - oubli d’une réplique ; - oubli d’une question ; - bouton ne fonctionnant pas ; - réponse donnée par un spectateur ; - tout autre problème ou erreur se produisant durant la rencontre et ne touchant pas la composition du questionnaire. Après vérification, on ne pourra reprendre que les questions de la séquence la plus récente ou en cours.
2.13. À la fin de la lecture d’une question par le lecteur, les joueurs auront 7 secondes pour y répondre, a-moins d’avis contraire. Après ce temps, le lecteur enchaînera avec la prochaine question.
3. QUESTIONNAIRES
Voici la signification des termes utilisés dans les questionnaires :
· Collectives : Ces questions mettent l'emphase sur la rapidité. La première personne à presser sur le bouton a le droit de répondre. Si la réponse est fausse ou si l'élève ne peut répondre, le droit de répondre passe à un élève de l'autre équipe qui doit signaler ses intentions en pressant à son tour sur le bouton.
· Sans ou avec consultation : Les questions sans consultation ne permettent pas aux joueurs de communiquer entre eux. Les questions avec consultation permettent aux joueurs d’une même équipe de se consulter et de répondre grâce à l’avis et la participation de tous les joueurs de l’équipe.
· Vis-à-vis : Un vis-à-vis est composé de quatre questions. Comme le dit le titre de la série, chaque question s’adresse aux joueurs étant vis-à-vis. Ces questions sont collectives et sans consultation. La vitesse est primordiale dans cette série, car le premier des deux joueurs à tenter une réponse peut avoir 20 points s’il répond correctement. Si le joueur qui lui fait face répond correctement à la réplique, cette dernière ne lui donnera que 10 points.
· Cantonade : La première question (appelée question discipline) s'adresse aux deux équipes et ne vaut aucun point. L'équipe qui répond la première et correctement obtient le droit de répondre aux quatre autres questions qui lui mériteront 10 points par bonne réponse. Les joueurs qui ont gagné la cantonade peuvent ensuite se consulter pour les quatre questions suivantes. Si la première réponse est ratée par les deux équipes, les questions suivantes deviennent des collectives régulières.
· Individuelles : Ces questions sont adressées au joueur désigné à tour de rôle par l'animateur. La réplique va au vis-à-vis de l'autre équipe.
· Indice décroissant : L’animateur lit la première énoncée, si quelqu’un peut répondre, il appuie sur son bouton et tente une réponse. Si la réponse est bonne, l’équipe a 50 points, si la réponse est erronée, il y a droit de réplique à l’équipe adverse. Si l’équipe adverse a une bonne réponse, ils ont 50 points sinon l’animateur continue avec le deuxième énoncée qui vaut 40 points. Ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les énoncées soient lues ou qu’un joueur ait la bonne réponse. Toutes les énoncées se rapportent à la même réponse, donc aussitôt qu’un joueur a la bonne réponse, on change de catégorie. Les deux équipes ont le droit de répondre après la lecture d’une énoncé (une réponse seulement) peu importe si elle a essayé une réponse à la lecture de l’énoncée précédente ou pas.
· Relais : Chaque joueur doit répondre à une question, une bonne réponse donnant à un coéquipier le privilège de répondre à la question suivante. Une mauvaise réponse met fin au relais. Donc, à la suite d’un relais, l’équipe a accumulé entre 0 et 40 points. Pas de consultation. Pas de réplique.
· Associations : Chaque équipe se voit attribuer deux listes composées de trois items chacun. Il peut y avoir un item inconnu. Les équipes doivent associer correctement chaque item deux à deux. La première association vaut 30 points, la deuxième 20 points et la dernière 10 points. Les joueurs peuvent se consulter. Pas de droit de réplique.
· Intrus : Une liste de cinq mots ou images contenants un intrus est présentée à chacune des équipes respectivement. Les joueurs ont le droit de se consulter pour trouver l’intrus. Pas de réplique.
Questionnaires pour le secondaire seulement :
Dico : Deux mots sont donnés. Dans le dictionnaire Petit Larousse, il y a 5 mots entre ces deux ; vous devez les trouver. Droit de consultation. Aucun droit de réplique. Vous avez 30 secondes une fois que les mots sont affichés à l’écran. Au timbre sonore, une personne devra sonner et donner tous les mots trouvés. Pour chaque bon mot donné par l’équipe, 10 points seront accordés. Donc un maximum de 50 points. Chaque équipe joue chacun leur tour.
Quitte ou double : Vous avez un maximum de 3 questions. Si vous échouez une question, le jeu s’arrête. Si vous réussissez la première question, vous gagner 10 points. Vous avez droit d’arrêter ou d’aller à la prochaine question. Si vous allez à la deuxième question et réussissez, vous gagnez 10 points supplémentaires. Si vous échouer, vous perdez les 10 points de la première question. Si vous décidez de continuer à la troisième question : une bonne réponse donne 20 points supplémentaires ; une mauvaise vous fait perdre les 20 points accumulés précédemment. Droit de consultation. Aucun droit de réplique. Chaque équipe joue chacun leur tour. |
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